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Rebel Tide: The American Civil War (anglais)

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Gregory M. Smith
Bruce Yearian
Compass Games
1 à 2
180 à 240 minutes
American Civil War, Civil War, Wargame
Dice Rolling, Multi-Use Cards, Point to Point Movement, Simulation

Rebel Tide : The U.S. Civil War, 1861-65 est un jeu stratégique à deux joueurs qui vous place à la tête soit des États-Unis (Union), soit de la CSA (Confédération) pendant la guerre de Sécession.  Chaque tour dure une année, durant laquelle plusieurs parties de cartes ont lieu.  Celles-ci offrent aux joueurs des mouvements, des combats, des retranchements et d’autres actions.  À la fin de chaque année, les joueurs doivent prendre des décisions cruciales sur les cartes à racheter pour tenter de gagner la guerre directement ou en plaçant l’autre camp dans une position désavantageuse d’ici 1865.  Rebel Tide est basé sur le système populaire et dynamique Imperial Tide/Pacific Tide de Gregory M. Smith, avec de nombreuses décisions de combat et stratégiques pour défier les joueurs en une seule soirée.

Le cœur du jeu est le système unique de rachat de cartes, dans lequel les joueurs prennent leur production annuelle (ajustée pour les blocus et les coureurs de blocus) et décident des cartes dont ils ont besoin pour l’année à venir.  Les cartes ne servent pas seulement à fournir des renforts, mais permettent aussi le mouvement, le combat et l’enracinement.  Quelles cartes racheter est sans aucun doute l’une des décisions clés que le joueur doit prendre pour se préparer aux opérations de l’année suivante.

Le jeu propose des unités d’infanterie pour tous les principaux participants, ainsi que des unités de cavalerie et d’artillerie. Les opérations navales sont principalement abstraites, bien que le joueur confédéré doive craindre que Farragut envahisse un port par la mer.

Outre l’accent mis sur le jeu de cartes, le jeu propose une petite surface (une carte standard) et est également conçu pour être joué en une seule soirée – estimée à 3 heures pour que les joueurs expérimentés puissent mener toute la guerre.

Une nouvelle mécanique dans Rebel Tide est la Voie Politique, qui est une mesure abstraite du soutien de l’Angleterre et/ou de la France à la Confédération. Si cette piste atteint le maximum au début de la guerre, elle peut déclencher une victoire précoce de la CSA.

Une autre nouvelle mécanique clé du système de jeu est l’ajout de Leaders historiques, dont les capacités varient d’excellentes (5) à faibles (2). Les mauvais leaders peuvent être « renvoyés » et retirés du jeu et remplacés aléatoirement par la dépense d’une action de mouvement. Les leaders sont essentiels pour progresser après le combat et peuvent aussi renforcer la puissance totale d’une attaque.

Une mécanique récurrente qui a eu beaucoup de succès dans Imperial Tide est l’utilisation des Points de Ressources. Chaque nationalité a un montant fixe, et il est possible d’acheter un point supplémentaire chaque année. Bien qu’ils soient principalement destinés à remplacer la force d’infanterie, ils sont extrêmement flexibles car ils peuvent être utilisés en quantités limitées pour les opérations de déplacement et de combat. On peut les considérer comme une sorte de « réserve opérationnelle » et doivent être utilisés avec discernement par les joueurs.

Ce jeu est très accessible à ceux qui connaissent Imperial Tide ou Pacific Tide, tous deux conçus par Gregory M. Smith. Le système de jeu se prête très bien à capturer les batailles sanglantes et nombreuses de la guerre de Sécession américaine.  Bien que Rebel Tide soit conçu comme une expérience de jeu à deux joueurs, une option supplémentaire pour le jeu en solitaire est proposée avec l’inclusion d’un Solitaire Bot. Ce « bot » crée des priorités d’action pour le joueur non humain, et a l’avantage d’être assez simple à implémenter sans passer un temps excessif en tant que non-joueur.

Informations sur le produit :

  • Complexité : 4 sur 10
  • Durée de jeu : 3 à 4 heures
  • Adaptabilité au Solitaire : 8 sur 10 (système Solitaire Bot)
  • Joueurs : Deux (avec option de jeu en solitaire)
  • Échelle de la carte : Stratégique ; Résumé
  • Échelle de temps : 1 an par tour ; chaque tour est composé de plusieurs jeux de cartes
  • Échelle d’unité : Stratégique (points d’infanterie, points de cavalerie, points d’artillerie et chefs)
  • Conception de jeu : Gregory M. Smith
  • Artiste du jeu : Bruce Yearian

Composants du jeu :

  • Carte de jeu montée, 22 » x 34 »
  • Une plaque de plan de travail, plans de travail de 9/16"
  • Deux cartes d’aide au joueur
  • 48 cartes de jeu (24 par camp)
  • Cartes de 5 ans (double verso)
  • Livret de règles
  • Deux dés à six faces
  • Boîte et coffret