Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare (anglais)
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L’heure : tard le soir
La date : 17 février 1864
Le lieu : Breach Inlet, Caroline du Sud
Debout dans l’écoutille avant du sous-marin, le lieutenant George E. Dixon a baissé sa casquette et resserré son ciré. La mer de février a transpercé ses os. C’était la troisième nuit où il s’aventurait derrière la batterie Marshall sur l’île de Sullivan, et son équipage de sept hommes était grognon pour ne pas avoir eu de chance à repérer, sans parler d’attaquer même l’un des navires de guerre yankees bloquant le port de Charleston.
Dixon a touché la pièce d’or cabossée de 20 $ dans sa poche de pantalon. C’était un cadeau de Queenie, sa bien-aimée, un souvenir qui méritait déjà sa place à bord du navire. Quelques mois plus tôt, dans un enchevêtrement boisé d’un endroit appelé Shiloh, la pièce a empêché une boule de se briser la jambe. La bosse lui a rappelé à quel point le destin et la fortune sont changeants dans cette guerre, et cela lui a fait penser à chez lui. Il avait gravé sur cette pièce « Shiloh 6 avril 1862 ». My Life Preserver" et a ajouté ses initiales "G.E.D.", tellement sûr qu’il était de la puissance de la pièce.
Well, tonight, that power was taking a nap. Frustrated and cold, Dixon cast one last glance southeast through his telescope. The weather was probably not going to improve and he hoped that evening, he and the crew of "CSS Hunley" would strike a blow against the Yankee blockade.
Ici, maintenant... était-ce une lumière ?
Là !
Et encore une fois, bas et vers le sud-sud-est. Une lumière !
Il frappa la pièce contre la coque pour effrayer les hommes. « Regarde bien, » marmonna-t-il. Puis, d’une voix basse et tendue, il a dit : « Regarde bien et prépare-toi à tourner ! »
Aperçu du jeu
Infernal Machine : Dawn of Submarine Warfare est un jeu de plateau solitaire qui place le joueur dans la peau d’un inventeur/entrepreneur dans l’Amérique du milieu du XIXe siècle. Le jeu se déroule à un moment historique où l’environnement des affaires est devenu plutôt dynamique – c’est le paysage tumultueux de la guerre civile américaine. La tâche du joueur est de concevoir, construire et utiliser un sous-marin pendant cette guerre.
Infernal Machine peut être joué sous forme de scénario ou de campagne. Dans une campagne, vous pouvez choisir la ville ou le port où l’atelier d’usinage du projet sera situé. Puisque les matériaux de construction et la main-d’œuvre coûtent de l’argent, votre rôle en tant qu’entrepreneur entre en jeu lorsque vous recherchez des investisseurs pour rejoindre votre équipe ; leur trésorerie fournira les fonds qui aideront votre bateau à poissons à prendre forme. En tant qu’inventeur, votre conception donne forme et substance à la taille et à la forme de votre sous-marin, ainsi qu’à ses capacités. Emportera-t-il un tuba ? Sa proue sera-t-elle un bélier blindé ? Aura-t-il des avions de plongée ? Poussera-t-il une torpille spar ? Sera-t-il alimenté par la force musculaire d’une équipe qui fait tourner l’hélice ou installerez-vous un moteur à vapeur ?
Pour donner vie aux plans, vous devrez embaucher des mécaniciens, dont l’expertise en ingénierie permet de respecter les délais de construction de la machine. Une fois l’assemblage terminé, vos mécaniciens peuvent rejoindre l’équipage et utiliser leur capacité de réparation pour assurer le bon fonctionnement des machines et du navire. Les compagnons peuvent également donner un coup de main dans l’atelier et à l’intérieur du Fishboat, tandis que les marins apportent leur savoir-faire nautique ainsi qu’une belle musculature.
Alors que cet atelier d’usinage est occupé avec la construction du sous-marin, le jeu vous rappelle que la guerre s’éternise et qu’il s’agit d’un environnement commercial instable. Les prix des matériaux et de la main-d’œuvre fluctuent. Les événements actuels peuvent affecter votre calendrier de construction et les performances de votre atelier d’usinage. Des circonstances publiques, et même personnelles peuvent vous forcer la main. Vous pouvez décider de pousser votre Fishboat dans l’eau avant que vous ne le jugiez optimal, ou pousser votre équipage au combat avec peu d’entraînement.
Dans ce jeu, vous attribuez des équipages en tenant compte de leurs caractéristiques, telles que le moral, la force et l’expertise en ingénierie. Votre première mission sera très probablement une simple affaire, propulsant la machine infernale vers l’avant, submergeant, tournant et revenant à la surface. Cela vous apportera une expérience précieuse qui améliorera le niveau d’entraînement de votre équipage. Mais même cette simple affaire pourrait s’avérer périlleuse. Le Fishboat dérivera-t-il ? Coulera-t-il et deviendra-t-il irrécupérable ? Votre équipage paniquera-t-il dans le noir en respirant l’expiration de leurs camarades dans cette machine exiguë ? Serez-vous obligé d’évacuer l’équipage et de sauver le Fishboat plus tard ? L’équipage survivra-t-il à cette épreuve ?
Les missions suivantes seront dirigées contre l’ennemi. Dans ce jeu, vous pouvez jouer de chaque côté, Union ou Confédéré. Il y a une variété de missions et de cibles. Votre Fishboat sera-t-il dirigé contre le blocus fédéral ? Tirera-t-il une mine au bout d’une corde, ou poussera-t-il une torpille à l’extrémité d’un espar ? L’équipage survivra-t-il au contact de l’ennemi ? Survivront-ils à la détonation de leur propre arme ? Peut-être que la nature de la mission sera tout à fait différente. Emmènerez-vous un espion en territoire ennemi ? Votre bateau à poissons déchargera-t-il un groupe de pillards ?
Le secret est vital. Enverrez-vous votre machine sous un ciel sans lune ? Cela aidera à dissimuler l’équipage et la machine, mais cela rendra la navigation difficile. Limiterez-vous le nombre de machinistes et d’investisseurs, réduisant ainsi les risques de fuites de rumeurs ou de ragots ? Trop peu et vous compromettez les capacités de votre machine. Les chances de votre Fishboat sont bien meilleures si cette machine est gardée secrète, mais c’est une machine acariâtre qui punira les erreurs.
Une mission réussie signifie que vos coffres seront remplis de prix en argent. C’est une guerre capitaliste, et le Département de la Guerre offre des primes juteuses. En revanche, il y a plusieurs façons d’échouer. Revenir sans entrer en contact avec l’ennemi, c’est une chose, mais ça pourrait être bien pire. Ajouteras-tu les noms de ton équipage aux Rolls of the Missing ?
Scénarios et campagne
Les scénarios historiques n’utilisent qu’une partie des règles pour présenter des événements tels que l’attaque réussie du CSS Hunley à l’extérieur du port de Charleston en 1864. C’est la première fois qu’un sous-marin coule sa cible, un événement marquant de l’histoire militaire. Le cœur du jeu est la campagne, qui vous permet de concevoir et de construire votre machine infernale, de sélectionner un équipage, d’entraîner cet équipage et d’effectuer des missions contre l’ennemi. Vous gérez des fonds et du personnel, et naviguez le destin de la guerre ainsi que les voies navigables en territoire ennemi. Un scénario prendra environ deux heures à jouer, tandis qu’une campagne peut durer plusieurs sessions de jeu car elle s’étend sur le calendrier de 1861 jusqu’à la fin de la guerre en 1865.
Séquence de jeu
Chaque tour mensuel vous donne l’opportunité de recruter du personnel (Investisseurs, Mécaniciens, Compagnons ou Marins), chacun représenté par un jeu de cartes. Chaque recrue présente un ou plusieurs avantages ainsi que des coûts ou des inconvénients. Un investisseur, par exemple, peut être un généreux fournisseur de fonds, mais il peut insister pour être le capitaine du navire. Sait-il ce qu’il fait ?! Un marin peut s’avérer fort et calme sous pression, mais il peut être maladroit. Cette maladresse mettra-t-elle en danger ses coéquipiers ?
Chaque virage vous offre également l’occasion de travailler sur votre Fishboat. Vous achetez des cloisons et d’autres sections majeures du sous-marin, chacune représentée par des tuiles. Ils coûtent des fonds et nécessitent une expertise en ingénierie pour être intégrés dans un navire apte à naviguer. Vous achetez également une variété de mécanismes lorsque vous prenez des décisions sur la capacité de votre bateau à poissons.
Le recrutement et la construction sont suivis par l’écoulement du temps lorsque le marqueur Mois est avancé sur le calendrier. Les dettes doivent être payées, si vous en avez, et vous devez vérifier le tableau des fortunes de guerre pour voir s’il se passe quelque chose d’inattendu ce mois-ci. Les prix vont-ils augmenter ? Un de vos compagnons se fiancera-t-il et quittera-t-il votre boutique ? L’ennemi bombardera-t-il le quai où votre Fishboat attend d’entrer en action ? Recevrez-vous une offre pour utiliser votre atelier d’usinage afin de fabriquer des pièces pour le ministère de la Guerre, ce qui vous accordera un contrat et des fonds supplémentaires ? L’ennemi va-t-il capturer la ville, vous obligeant à déménager ailleurs ? Chaque mois a sa propre table d’événements aléatoires, et il y a un ensemble utilisé en jouant à l’Union et un autre en jouant à Confédéré. Cela ajoute à la sensation de l’expérience historique tout en augmentant également la rejouabilité. L’expérience confédérée est assez différente de jouer l’Union. Ce dernier est un environnement d’affaires industriel tandis que l’économie de la Confédération s’enfonce progressivement dans l’oubli.
Chaque mois, vous avez la possibilité de terminer le virage en mettant votre Fishboat en état de navigabilité en action. Il y a quatre tableaux d’action dans la boîte, chacun offrant ses propres conditions historiques et nautiques uniques (Charleston, Mobile, La Nouvelle-Orléans et la rivière James de City Point à Richmond).
Vous configurez une mission en établissant les conditions météorologiques sur l’Action Board (direction de dérive, intensité de la dérive, visibilité et météo), et attribuez à chaque membre d’équipage une position à l’intérieur de votre Fishboat. Allez-vous annuler la mission parce que le courant est trop fort ? Allez-vous attendre une meilleure opportunité, ou allez-vous continuer malgré les risques ?
Votre sous-marin se déplacera d’un espace à l’autre pendant qu’il exécute sa mission. Au cours d’une mission, vous attribuez des tâches à chaque membre d’équipage (manivelle, réparation, rassemblement ou fonctionnement d’un mécanisme). Il s’agit d’une nouvelle technologie et le sous-marin est une machine non testée, donc des dysfonctionnements sont probables et vous allez affecter un équipage pour les gérer et, espérons-le, les réparer. Dans de nombreux cas, le simple fait d’aller sur le terrain et de localiser une cible est en quelque sorte une victoire, et ramener l’équipage à la maison peut sembler un triomphe. Bien sûr, votre mandat est de faire plus que prendre contact avec l’ennemi et survivre. Pour gagner le prix, vous devrez prouver l’efficacité de votre machine contre l’ennemi. C’est une vieille histoire : plus le risque est grand, plus la récompense est grande.
Si vous parvenez à diriger votre machine et votre équipage pour entrer en contact avec sa cible, l’action passe au Tableau tactique. Là, le Fishboat se rapproche et vous espérez que les conditions sont réunies pour qu’il reste caché. Les décisions que vous avez prises avant ce moment de tension ont mis votre équipe dans une bonne position, ou peut-être dans une mauvaise. Dans les deux cas, l’histoire nous regarde.
Composants de jeux
4 Actions Boards (12” x 18”),
1 Mechanics Board (8” x 18”),
1 Tactical Board (8.5” x 11”),
3 Countersheets (including boat tiles),
3 Card Decks (Recruits, Navigation, Discovery),
2 d10 dice
Booklets and Player Aids
-description depuis le site Web de l’éditeur