Escape Plan (anglais)
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INFORMATIONS
Auteur : | Vital Lacerda |
Artiste : | Ian O'Toole |
Éditeur : | Eagle-Gryphon Games |
Nombre de joueurs : | 1 à 5 |
Âge : | 12 ans et + |
Durée : | 60 à 120 minutes |
Liens : |
BoardGameGeek (anglais) |
DESCRIPTION
Prenez votre argent et fuyez la ville avant que la police arrive !
Le travail à la banque a été un succès – vous leur avez dit que ça marcherait. Maintenant, vous et le reste de l’équipe faites profil bas jusqu’à ce que la chaleur se refroidisse. La plupart de l’argent est caché pour la garde et le reste a été blanchi par diverses entreprises de la ville. Tout se passe selon le plan jusqu’à ce que les flics aient un tuyau anonyme. Des accusations sont lancées, et après un débat enflammé, vous décidez de vous séparer.
Avant que vous le sachiez, les équipes du SWAT ferment toutes les routes de la ville. Bientôt, il n’y aura plus d’issue, mais ça ne vous a jamais arrêté avant. Si vous voulez vraiment vous évader, vous allez avoir besoin d’un plan – un bon plan, et qui vous permettra de récupérer votre juste part de l’argent – peut-être un peu plus.
Il va falloir faire appel à des gens en qui on peut avoir confiance — et il n’en reste pas beaucoup — et remuer les petits gangs pour faire assez de bruit pour occuper la police. Les flics qui ne tombent pas dans le panneau pourraient encore vous oublier, mais pas gratuitement. Les déguisements peuvent aider, mais ils ne trompent pas tout le monde. Allez-vous fuir la ville avec le plus d’argent, ou la police va-t-elle mettre la ville en confinement avant de pouvoir vous échapper ?
Dans Escape plan, les joueurs sont les voleurs, mais ils peuvent influencer les mouvements des flics à chaque tour. Les voleurs se déplacent sur une planche modulaire en essayant d’atteindre les meilleurs endroits pour récupérer leur butin et s’échapper de la ville avec plus d’argent que les autres voleurs. Les flics tentent de contrecarrer leur plan d’évasion, par la force si nécessaire. Les joueurs jouent des cartes pour faciliter leur évasion et ralentir les autres joueurs. Les joueurs prennent des mesures qui leur permettent de bouger et d’engager des gangs, des mulets et des balances.
En tant que jeu tactique sans conflit direct, il contient des rôles asymétriques définis par les missions que les joueurs peuvent réaliser pendant le jeu tout en évitant la police. Les rôles des joueurs en tant que voleurs sont individuels. En fin de compte, seul le joueur qui s’échappe avec le plus d’argent gagne.
La conception du jeu est influencée par de grands films de vol.