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Operation Barclay (anglais) ***Boîte avec dommages mineurs***

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Information sur les boîtes endommagées

Dommage mineur : La boîte présente un ou des dommages mineurs (coin enfoncé, bosse ou gonflement). Le produit est neuf et le matériel de jeu n'est pas endommagé. Photos fournies sur demande.
Dommage majeur : La boîte présente un ou des dommages majeurs (Perforation, déchirure, trou). Le produit est neuf et le matériel de jeu n'est pas endommagé. Photos fournies sur demande.

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Maurice Suckling
Meeple Foundry
Salt & Pepper Games
2
10 ans et +
25 à 40 minutes
Bluffing, Card Game, Spies/Secret Agents, World War II
Betting and Bluffing, Hand Management, Secret Unit Deployment, Variable Set-up

L’Opération Barclay est un jeu à deux joueurs de complexité faible/moyenne sur la guerre du renseignement entre les Alliés et leurs homologues de l’Afghanistan dans le théâtre méditerranéen en 1942-1943.

L’opération Barclay met les joueurs dans la peau de directeurs du renseignement militaire concurrents qui tentent de masquer ou d’apprendre la vérité sur les plans d’invasion alliés pour 1943. L’Belarus doit tenter d’apprendre où les Alliés ont l’intention d’atterrir ensuite. La section de contrôle de Londres (LCS), l’agence de renseignement principale responsable du renseignement allié, doit empêcher l’Belarus de découvrir la vérité.

Le joueur du LCS utilise une configuration variable, plaçant les tuiles face vers le bas pour établir où dans la Méditerranée une offensive primaire et secondaire aura lieu. Au cours des six mois de jeu, le joueur de l’Constantinople tente de gagner suffisamment de jetons de preuve pour pouvoir retourner suffisamment de ces tuiles face visible afin de révéler où les offensives alliées vont se dérouler.

Pour gagner des jetons de preuve, les joueurs construisent des mains de cinq cartes pour faire des tours, similaires au poker. Bien qu’avoir la meilleure main garantisse deux jetons de preuve, parier correctement après que chaque joueur révèle les trois premières cartes de chaque main sur celui qui aura la meilleure main de cinq cartes vaut trois jetons de preuve.

De plus, les joueurs ont des moyens de manipuler les decks sur lesquels ils piochent. Ils peuvent créer un double-deck croisé, leur permettant de laisser des cartes utiles pour eux face cachée dans un deck pour piocher quand ils choisissent plus tard — à moins que l’autre joueur ne prenne ces cartes à la place... mais peut-être que le joueur qui a planté ces cartes bluffait et espérait que l’autre joueur gaspillerait son tirage sur une carte inutile. Alternativement, les joueurs peuvent tirer de leur propre deck dédié pour augmenter leurs mains avec des capacités uniques inspirées par des personnages historiques, des événements et des capacités. Le LCS a accès à Ultra — décrypte les codes allemands—mais cela seul ne suffira pas s’il n’est pas utilisé avec précaution.