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L'Auberge Sanglante (français)

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Cueillette en magasin

106 boul. René-Lévesque Ouest à Québec
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Nicolas Robert
Luis Francisco, Weberson Santiago
Pearl Games
1 à 4
14 ans et +
30 à 60 minutes
Card Game, Economic, Horror, Post-Napoleonic
End Game Bonuses, Hand Management, Income, Open Drafting, Ownership, Simulation, Solo / Solitaire Game

France 1831 : Dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Peyrebeille voit passer de nombreux voyageurs. Une famille d’agriculteurs ruraux avides est déterminée à faire fortune et a conçu un stratagème diabolique pour atteindre cet objectif : investir dans une auberge afin de pouvoir voler des invités en voyage, s’enrichir sans éveiller les soupçons de la police ! Que leur plan fonctionne ou non, une chose est sûre : tous les clients ne quitteront pas cette auberge vivants.

L'Auberge Sanglante est un jeu de cartes dans lequel vous incarnez un membre d’une famille de propriétaires cupides et meurtriers. Au début de chaque tour, les cartes sont placées face visible pour remplir l’auberge avec des invités. Chaque carte porte un coût représentant le nombre de cartes qu’un joueur doit défausser de sa main pour effectuer une action liée à cette carte. Certains invités ont une affinité pour des actions particulières, donc ces cartes reviennent dans la main d’un joueur après avoir été défaussées. Les cartes montrent également combien d’argent, en francs, chaque invité possède. Une manche a deux phases dans lesquelles les joueurs effectuent une action chacun, par tour. Les joueurs choisissent l’une des actions suivantes :

  • soudoyer un invité pour qu’il devienne complice (prendre une carte de l’auberge à leur main)
  • construire une annexe (déplacer une carte de leur main à leur zone de joueur ; elle représente maintenant une structure sous laquelle une victime peut être enterrée)
  • tuer un invité (déplacez une carte de l’auberge vers leur zone de jeu, en attendant l’enterrement)
  • enterrer une victime (placer une carte de victime non enterrée sous une carte annexe et prendre l’argent dans les poches de la victime)
  • blanchir de l’argent (les joueurs ne peuvent avoir qu’un certain montant d’argent liquide en main ; l’excédent doit être converti en chèques de 10F par le notaire local)

À la fin de la manche, si l’une des pièces de l’auberge contient un policier, ils mènent une enquête ; si un joueur a des victimes non enterrées, il doit payer 10 F par victime au fossoyeur local pour qu’il dépêche — et enterre discrètement les corps ! Enfin, au tour, toutes les cartes (complices) dans la main de chaque joueur doivent être payées 1F chacune. Après que le deck invité a été épuisé pour la deuxième fois, les joueurs prennent un dernier tour, puis comptent leurs francs. Le joueur avec le plus d’argent gagne !