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Livraison gratuite : À partir de 175$ avant taxes durant le BOXING DAY (26 et 27 décembre).
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Plains Indian Wars (anglais)

par GMT Games
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À partir de 100$ ou 125$ (QC) et à partir de 150$ (ON). Ailleurs au Canada voir les modalités. Commandes traitées en moins de 24h!

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INFORMATIONS

Auteur : John Poniske
Artiste : Terry Leeds
Éditeur : GMT Games
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge : 10 ans et +
Durée : 60 à 120 minutes
Liens :

BoardGameGeek (anglais)

DESCRIPTION

Les Grandes Plaines dans la seconde moitié du 19ème siècle étaient un champ de bataille culturel. Le mode de vie autochtone était assiégé par une avalanche d’envahisseurs à la recherche de terres et de progrès. Plains Indian Wars réduit cette série monumentale et catastrophique de conflits à ses éléments de base : une vague de colons via de longs trains de wagons serpentants, la construction du chemin de fer transcontinental, à l’est et à l’ouest, et la cavalerie envoyée pour les protéger tous. Dans le même temps, Plains Indian Wars cherche à offrir au joueur amérindien la possibilité de s’unir plus tôt, de tenir le coup et peut-être même d’empêcher le succès euro-américain.

Plains Indian Wars peut être joué par 1 à 4 joueurs, mais il est préférable de jouer à deux joueurs. Le jeu joue en moyenne 60 à 90 minutes.

Le tableau de la carte des guerres indiennes des plaines est centré sur les grandes plaines américaines entre le fleuve Mississippi à l’est et les Rocheuses à l’ouest, la frontière canadienne au nord et la frontière mexicaine au sud. Les ennemis du Nord et du Sud défendent chacun 5 régions violettes, le TNP et le SPT défendent chacun 12 régions. La séparation du TNP et du SPT est l’itinéraire prévu pour le chemin de fer transcontinental. US Completion (reliant les deux lignes) met fin au jeu et rapporte un bonus au joueur américain. Le joueur indien gagne un bonus si cela est empêché.

Au nord et au sud de la ligne de chemin de fer se trouvent des itinéraires historiques de trains de wagons. Le joueur américain gagne des points pour chaque cube de wagon qui termine son voyage. Le joueur indien gagne des points pour avoir empêché cela. Toutes les factions peuvent se retirer ou entrer du Mexique, du Canada, des Rocheuses ou du Mississippi, bien que les cubes qui se retirent dans les Rocheuses aillent directement à Sacramento et doivent en sortir et ceux qui se retirent dans le Mississippi vont directement à Saint-Louis et doivent également en sortir. En outre, le mouvement américain vers l’ouest à partir des Rocheuses dépend de la construction réussie d’une ligne de chemin de fer à travers les Rocheuses – ce n’est pas une tâche simple!

Sur les côtés opposés du tableau de la carte se trouvent: des boîtes de deck de faction, des boîtes de réserve de cube de faction, une boîte de pertes, un calendrier de points de victoire et une piste de points de victoire. Les deux parties gagnent des VPs pendant le match. Le joueur américain les gagne pour avoir fait entrer des cubes wagons dans les Rocheuses. Le joueur indien les gagne pour avoir capturé des cubes de wagon. La plupart des MVP sont gagnés à la fin du jeu: un point par côté pour chaque région contrôlée et un bonus pour compléter ou empêcher l’achèvement du chemin de fer.

L’ordre de tour de faction est aléatoire. Les disques de faction sont tirés, un à la fois à partir du sac de tirage et placés sur la carte dans l’ordre dans lequel ils sont dessinés. C’est la clé, car les joueurs ne savent jamais quand les travailleurs termineront une section de voie ou quand le wagon échappera (ou entrera) dans un piège, mais ils sauront quelles factions ils n’ont plus à s’inquiéter de ce virage.

Chaque faction majeure détient une main de trois cartes. Les 60 cartes incluses représentent une sélection de leaders et d’événements liés aux guerres des Plaines. Il existe deux types de cartes : les cartes War Party/Engagement/Migration indiquent aux joueurs combien de cubes peuvent être tirés de la boîte de réserve et placés dans les zones d’origine respectives et jusqu’où les cubes peuvent se déplacer. Les cartes texte permettent des circonstances particulières et peuvent servir de cartes de réaction ou d’endurance. Il n’y a qu’une seule carte de jeu immédiate reflétant l’orgueil de George Armstrong Custer - son jeu pourrait être positif pour le joueur de cavalerie, mais le plus souvent se termine par un désastre.

Combat? Les combats sont durs et fréquents. Lorsque des factions opposées occupent la même région, les joueurs commencent à lancer les dés personnalisés de leur faction. Chaque symbole d’arme roulé est un coup qui enlève un cube. Chaque résultat vide est un raté qui permet à un cube de cette faction de se retirer de la bataille. Les colons ont peu de puissance de feu mais un nombre presque infini de cubes. Le TNP et le SPT bénéficient d’une meilleure puissance de feu encore accrue lorsqu’ils unissent leurs forces. La cavalerie jouit de la meilleure puissance de feu mais possède le moins de cubes dans le jeu. Lorsque les deux parties font rouler un symbole de traité, la force la plus forte déplace la force la plus faible. Si les deux camps ont une force égale, la bataille continue.

J’ai un intérêt profond et constant pour la culture amérindienne depuis que j’ai lu Bury My Heart at Wounded Knee de Dee Brown au lycée. Pendant les guerres des Plaines, des massacres et de la cruauté se sont produits des deux côtés, le massacre de Sand Creek et Custer’s Last Stand en sont des exemples bien connus. Malheureusement, l’adage journalistique « Si ça saigne, ça mène », est vrai de notre histoire américaine. Les conflits sensationnels, la victoire et le progrès sont ce que les enfants apprennent en grandissant, mais il y a toujours tellement plus de choses derrière et qui mènent aux incidents infâmes que nous soulignons.

Les guerriers des Plaines ont fait preuve d’un courage et d’une ténacité immenses pour défendre leurs maisons et leurs terres. Les colons, les soldats et les cheminots qui cherchaient à le leur arracher n’étaient pas moins courageux. Ne faites aucun doute! Plains Indian Wars est amusant. C’est rapide et c’est excitant. En tant qu’enseignant, cependant, je ne me cache pas de vouloir que ce jeu ouvre la porte à un apprentissage ultérieur. Donc, quand vous ouvrez la boîte, j’espère que cela vous ouvrira l’esprit et qui que vous jouiez ... que les dés soient avec vous !