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KLASK (multilingue)

par Klask ApS
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106 boul. René-Lévesque Ouest à Québec
Habituellement prête en 1 heure

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Mikkel Bertelsen
Mikkel Bertelsen
Klask ApS
2
8 ans et +
10 minutes
Action / Dexterity, Real-time
Real-Time, Score-and-Reset Game

Le plateau de jeu KLASK a la forme d’un champ de balles avec deux trous profonds servant de buts à chaque extrémité du champ. Au milieu du champ, trois pièces magnétiques blanches servent d'« obstacles » – ne les attirez PAS vers votre propre pièce de jeu ! Votre pièce de jeu est un aimant noir. Vous le contrôlez en tenant un grand aimant sous la carte. Cet aimant est connecté à un petit aimant placé sur le champ. Le but du jeu est de pousser la petite balle rouge sur le terrain avec votre aimant/pièce de jeu, tirer la balle au-delà des obstacles et de votre adversaire et dans le trou de but (Klask). C’est tellement amusant quand ton adversaire est soudainement couvert d’obstacles blancs ou que tu laisses tomber ta pièce de jeu dans le but – quelque chose qui pourrait arriver si tu deviens un peu trop impatient !

Placez le plateau de jeu sur une table entre les deux joueurs. Placez les trois pièces magnétiques blanches sur les champs blancs du plateau. Mettez deux pièces dans chaque emplacement de point à côté du « 0 ». Chaque joueur a une pièce de jeu magnétique noire en deux parties. Placez la partie courte (mince) sur le dessus de la planche et la partie longue (épaisse) sous la planche de manière à ce que les deux parties se « attrapent ». Placez la balle dans le champ de départ d’angle. Dirigez-la avec les pièces de jeu noires.

Le plus jeune joueur commence la partie. Vous marquez un point si :

- La balle se termine dans le trou de votre adversaire et reste dans le trou.
- Deux ou toutes les trois pièces magnétiques blanches s’accrochent à la pièce de jeu de votre adversaire.
- L’adversaire tire accidentellement sa pièce de jeu dans son propre but.
- Si l’adversaire perd sa pièce de jeu.


Chaque fois que vous obtenez un point, vous devez déplacer votre pièce d’un point vers l’avant dans la fente de point. Le joueur qui atteint le premier le champ KLASK gagne.

Pendant le jeu :
• Si l’une des pièces magnétiques blanches colle à une pièce de jeu, le jeu continue ; si deux des pièces magnétiques blanches collent à une pièce de jeu, l’adversaire obtient un point.
• Si la balle tombe sur les bords du plateau, vous devez placer la balle dans le champ de départ en coin dans la moitié d’où la balle est tombée.
• Si une ou plusieurs pièces magnétiques blanches tombent sur les bords du plateau, le jeu continue.
• Chaque fois qu’un joueur marque un point, vous devez remettre les pièces magnétiques blanches sur les champs blancs du plateau, et le joueur qui n’a pas marqué de point place la balle dans son champ de départ.