My Father's Work (anglais) - USAGÉ
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*** ATTENTION, JEU USAGÉ ***
Les murs étaient recouverts d’étagères en fer, chaque latte métallique remplie de bocaux en verre contenant du formaldéhyde et des curiosités grotesques à l’intérieur. Des outils en laiton immaculés et des métaux raffinés d’une qualité sur lesquels je n’avais jamais posé les yeux auparavant étaient éparpillés sur de solides plaques de roche et de bois, leurs bords tranchants à l’usage. Cependant, mes yeux furent bientôt attirés par un bureau d’écriture robuste, ses avant-toits en acajou incrustés de fines bandes de cuivre, dont le centre contenait un livre relié en cuir bien usé. Le journal de mon père — m’a été transmis et représente des années de connaissances et d’innombrables expériences. Et à l’intérieur de ce livre vieilli, au sommet du parchemin nacré oxydé jaune à ses bords effilochés, se trouvaient les marques délibérées d’une plume d’un génie fou décrivant le projet ambitieux qu’il ne pourrait jamais réaliser en une vie — son chef-d’œuvre.
Sans m’en rendre compte, mes mains tremblaient alors que je serrais le livre contre ma poitrine. Immédiatement, j’ai ressenti une appropriation et une anxiété pour les croquis scientifiques griffonnés si éloquemment sur ces feuilles effilochées. C’est à ce moment que j’ai commencé mon obsession : je restaurerais ce laboratoire à son ancienne brillance et je consacrerais ma vie à terminer le travail de mon père !
Dans My Father’s Work, les joueurs sont des scientifiques fous en compétition à qui l’on confie une page du journal de leur père et un grand domaine pour réaliser leurs expériences sournoises. Les joueurs gagnent des points en terminant des expériences, en aidant la ville dans ses efforts, en améliorant leurs propriétés macabres et, espérons-le, en complétant l’œuvre maîtresse de leur père.
Mais ils doivent équilibrer l’étude et l’expérimentation active parce qu’à la fin de chaque génération, toutes leurs expériences et ressources sont perdues dans le temps jusqu’à ce que leur enfant recommence avec seulement les « connaissances et l’état consignés » ils leur ont voulu — et puisque le jeu se joue sur trois générations, il est inévitable que les joueurs incitent les habitants à former des foules en colère ou à sombrer dans la folie à cause des œuvres douteuses qu’ils ont créées. Le joueur avec le plus de points à la fin de trois générations gagne et devient le scientifique le plus vénéré, redouté et ingénieux que le monde ait jamais connu !