Demetra (multilingue) - USAGÉ
Cueillette en magasin
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***ATTENTION, JEU USAGÉ***
Key Harvest (Demetra) est le cinquième jeu de la série clé des jeux publiés par R&D Games.
Le but du jeu est de marquer le plus de points. Les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles sur leur propre tableau de pays. Un point est marqué pour chaque tuile de champ dans le plus grand groupe de tuiles de champ connectées du joueur et deux points pour chaque tuile dans leur deuxième groupe connecté.
Les points sont également marqués pour les tuiles ouvrières qu’un joueur place sur son tableau de campagne. Le nombre de points marqués pour chaque travailleur est égal au nombre sur la tuile du travailleur. Les tuiles ouvrières ne comptent pas comme des tuiles de connexion lors du calcul du plus grand groupe de tuiles. Lorsqu’il est joué, un ouvrier permet à un joueur de faire une action spéciale. Chaque joueur a sa propre équipe de six ouvriers, connus sous le nom d’ouvriers agricoles. Il y a aussi six habitants de la ville qui peuvent être acquis par n’importe quel joueur.
Il y a généralement six tuiles de champ disponibles à tout moment dans le registre. À son tour, un joueur peut enchérir jusqu’à deux tuiles en utilisant les compteurs de culture. La tuile de champ en cours d’enchère et l’enchère dans les compteurs de culture sont placées dans le magasin du joueur. À leur tour, les autres joueurs peuvent égaler l’enchère du propriétaire du magasin en ce qui concerne le nombre et le type de compteurs de récoltes. S’ils choisissent de le faire, alors ils placent la tuile de champ sur leur tableau de campagne et paient les compteurs de récolte au propriétaire du magasin. Si aucun autre joueur n’a égalé l’offre du propriétaire du magasin, alors à son prochain tour, le propriétaire du magasin peut placer la ou les tuiles de champ de son magasin sur son tableau de pays et payer son enchère dans les guichets de récolte au stock général.
Au moment de décider combien miser pour une tuile de champ, les joueurs devront considérer à quel point la tuile de champ est importante pour eux et si d’autres joueurs sont susceptibles de miser pour la tuile. Il est généralement avantageux pour un joueur de placer des tuiles de champ dans son magasin car ce joueur obtiendra soit la tuile de champ, soit recevra des compteurs de culture supplémentaires.
Lorsqu’elle est jouée, une tuile de travailleur doit être adjacente à au moins le nombre de tuiles de champ comme le nombre sur la tuile de travailleur. Une tuile ouvrière ne peut pas être adjacente à une autre tuile ouvrière. Si un joueur obtient une tuile de champ pour un espace où il a déjà placé une tuile d’ouvrier, il doit retirer la tuile d’ouvrier. Cependant, si la tuile du travailleur peut être remplacée immédiatement (à côté du nombre requis de tuiles de champ), le joueur peut alors bénéficier à nouveau de la capacité du travailleur. Obtenir ces avantages supplémentaires est l’une des clés pour bien réussir dans le jeu.
Les joueurs ont deux actions par tour. Il y a quatre actions possibles. Chaque action ne peut être effectuée qu’une fois par tour. Comme décrit ci-dessus, les actions incluent le placement de tuiles de champ des magasins sur leur tableau de pays - action (c), le placement de tuiles de champ du registre dans leur magasin - action (d), et le placement d’une tuile ouvrière sur leur tableau de pays - action (b). L’action (c) ne peut pas être effectuée après l’action (d). Un joueur peut également récolter des récoltes en retournant certaines tuiles de champ non récoltées sur son tableau de campagne - action (a).
Les tuiles de champ prises dans le registre sont immédiatement remplacées par des tuiles de champ du sac. Le sac contient également un certain nombre de tuiles d’événement. Les tuiles de l’événement, lorsqu’elles sont tirées, affectent tous les joueurs, pas seulement le joueur qui a tiré la tuile de l’événement. Lorsque la dixième tuile d’événement est tirée, le jeu se termine après que deux tours supplémentaires ont été joués.
Un point est également attribué aux joueurs qui ont le plus de chacun des types de compteurs de cultures à la fin du jeu. Aucun point n’est attribué pour les égalités. Les points sont comptés en utilisant la piste de score sur le tableau de la ville. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.