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Seas of Thunder (anglais)

par GMT Games
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INFORMATIONS

Auteur : Neal Cebulskie, Jeff Horger, Chuck Maher
Artiste : N/A
Éditeur : GMT Games
Nombre de joueurs : 2 à 8
Âge : 14 ans et +
Durée : 180 à 3600 minutes
Liens :

BoardGameGeek (anglais)

DESCRIPTION

La 2e Guerre mondiale a été la guerre navale prolongée la plus importante et la plus violente de l’histoire. De septembre 1939 jusqu’à la capitulation du Japon, la haute mer était une zone de combat mondiale remplie de puissants cuirassés, de croiseurs agiles, de chasseurs silencieux et de toits plats hérissés d’avions. Sous nos yeux, nous avons assisté à l’évolution de la guerre en haute mer alors que la vieille garde tonitruante tombait à la puissance aérienne et que les sous-marins Raiders rôdaient dans les eaux libres et que le porte-avions montrait sa véritable diversité et sa capacité d’adaptation.

Seas of Thunder permet non seulement aux joueurs de recréer les théâtres de guerre de l’Atlantique ou du Pacifique, mais aussi de voir à quel point l’ensemble du tableau était difficile pour leurs dirigeants. Comment protéger un globe des pillards allemands ? À quel point était-ce désespéré pour la Grande-Bretagne lorsque la France est tombée et qu’ils ont été laissés seuls à combattre l’Allemagne et l’Italie en haute mer? Quel est le bon équilibre pour la flotte soviétique répartie sur des fronts distincts (Baltique, mer Noire, Arctique et Pacifique) ? Si la force méditerranéenne faiblit pour les alliés, où puiseront-ils des navires. De? Le Japon frappe-t-il rapidement ou joue-t-il pour l’usure lorsqu’il arrive à mi-chemin ? L’Amérique combattra-t-elle sur deux fronts, trois ou quatre ?

Dans Seas of Thunder, les joueurs connaîtront la tension d’une mer trop importante à couvrir avec trop peu de navires, la frustration d’être pris au dépourvu ou l’intensité d’une position vitale contestant une zone maritime de grande valeur. La victoire n’est ni soudaine ni garantie. Dans chaque bataille, un vol de Catalinas, l’absence d’ASM, la mauvaise répartition de la puissance aérienne, ou même un dragueur de mines manquant pourraient faire la différence entre le succès ou l’échec.

Ce qu’il y a dans la boîte

  • Seas of Thunder n’a peut-être pas tous les navires dans le conflit, mais il a ceux que vous connaissez.
  • 1 carte montée (recto-verso avec le score pré-Pearl Harbor d’un côté et le score post-Pearl Harbor de l’autre)
  • 1200+ compteurs de navires de combat (navires capitaux jusqu’aux escadrons de destroyers, aux grops sous-marins et aux flottilles de dragage de mines)
  • 132 compteurs Convoy & Utility
  • 14 cartes de port (1 par côté pour chacun des 7 scénarios)
  • Cartes de séquence de combat pour le suivi du combat
  • Plus des dés divers, des règles, des détails de scénario... l’habituel

Mers de tonnerre est tout à fait une représentation stratégique complète du conflit en haute mer pendant la 2e Guerre mondiale. Les joueurs doivent gérer une disposition globale de leurs navires de guerre avec souvent trop d’océan à couvrir et pas assez de navires pour le couvrir.

Chaque nation a accès aux navires historiques qui ont navigué dans le conflit. Les flottes de chaque pays ont des avantages et des inconvénients qui leur sont propres.

Allemagne: Petite flotte de surface, mais complétée par une force de sous-marins en constante expansion. Dépendance à des raiders marchands armés qui peuvent frapper partout dans le monde. De plus, leur utilisation de ports neutres leur permet une grande flexibilité dans la mise en place de leurs plans et oblige les Alliés à respecter l’ensemble du champ de bataille.

Grande-Bretagne: Des navires de guerre supérieurs en quantité mais pas aussi neufs que la flotte allemande en général. Tous les navires sont liés opérationnellement à un réseau mondial de bases. Le soin et la prévoyance sont nécessaires au début de chaque partie en ce qui concerne leur déploiement, car le redéploiement sera difficile.

France: Navires de qualité qui seront rebondis d’un côté à l’autre au cours d’une partie. Leur inconvénient est de se déplacer en premier et de s’exposer à la violence chaque fois qu’ils quittent le port.

Italie: A des navires puissants et une supériorité locale en Méditerranée. Un manque de construction en temps de guerre signifie que les pertes italiennes ne sont pas reconstituées au rythme des Alliés, de sorte que chaque perte semble plus permanente et dommageable.

Union soviétique: Les navires et sous-marins respectables sont contrés par le fait qu’ils sont contraints à des combats restrictifs sur trois ou quatre fronts (mer Baltique, océan Arctique, mer Noire et océan Pacifique). Chacun de ces combats est généralement équilibré contre les Russes, mais ils doivent au moins menacer sur chacun d’entre eux pour alléger la pression sur les autres Alliés.

Japon: Commence la guerre avec une énorme flotte de navires variés et uniques. Ils sont facilement un match au début pour tous les adversaires. Au fur et à mesure que la guerre progresse, les États-Unis et le Royaume-Uni commencent à se soulever et à les défier pour la domination. Le joueur japonais doit comprendre ses limites et ne pas aller trop loin avec ce qui semble être une puissance imparable.

ÉTATS-UNIS: Commence le jeu avec beaucoup de navires et beaucoup de trous à remplir. Le Pacifique est brutal avec le Japon qui traite tant de puissance. Mais la Méditerranée a besoin d’être renforcée, sans parler de la guerre atlantique contre les sous-marins. « Over-reach » sera le mot d’ordre de la journée en tant que commandant américain. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le pouvoir change en votre faveur, tout comme les responsabilités.

Objectifs et notation

En son cœur, Seas of Thunder est un jeu de contrôle de grande zone où les Alliés marquent un faible nombre de points pour le contrôle et l’Axe obtient un score plus élevé par zone. Contrôler 6 zones pour les Alliés peut ne pas être aussi utile que de marquer 1 zone pour l’Axe. Le joueur de l’Axe cherche à gagner des zones clés, et le joueur allié doit les faire payer cher pour elles.

Le jeu est divisé en 7 scénarios ou campagnes plus petits qui peuvent être joués tels quels ou combinés pour mener une partie de la guerre jusqu’à la campagne entière.

Des points sont marqués à chaque tour pour les éléments suivants :

  • Points variables par zone maritime contrôlée
  • Chaque convoi de l’adversaire coulé
  • Chaque navire de guerre ennemi coulé
  • Chaque unité aérienne terrestre non utilisée (et donc autorisée à participer à la guerre terrestre ou au bombardement stratégique)